Graphite
一个开源的程序化矢量图形编辑器——把做设计这件事拆成了节点图,每个参数都可以在画完后继续调整。目前 Alpha 阶段,但理念和方向值得关注。
简要说明#
Graphite 是一个开源矢量图形编辑器,但它和传统矢量编辑器不太一样。它的核心不是图层面板,而是一个节点图——每个形状、颜色、效果都是一个独立的节点,相互连接形成完整的画面流程。
这意味着你在 Graphite 里做的每一步操作都是非破坏性的。画完一个圆,缩放、颜色、位置这些参数仍然可以随时回头调整。画布无限缩放,不会像素化。想要改变图案的密度或颜色范围,拖一下滑块就行,不用撤销重画。
2026 年 7 月,Graphite 仍然在 Alpha 阶段,但已经可以实际用来做矢量创作了。桌面版(Windows/macOS/Linux)处于 Release Candidate 阶段,当前最主要的使用方式是打开浏览器直接使用在线版。

节点式工作流#
理解 Graphite 最好从它的节点图入手。传统矢量编辑器(Inkscape、Illustrator)的操作方式是:画一个形状,然后对形状施加效果,每一步修改会叠加在图层面板上。如果想改最开始的某个参数,基本只能撤销重做。
Graphite 把整个过程变成了一张流程图。每个操作是一个节点,节点之间有输入输出连线。画一个圆、填颜色、加模糊、做阵列——对应的节点串联起来,任何时候都可以回到中间某个节点调整参数,后续节点自动更新。
这种做法在 3D 领域并不新鲜(Blender 的 Geometry Nodes、Substance Designer 都是这个思路),但在 2D 矢量图形工具里,Graphite 是目前唯一一个从底层就这样设计的开源项目。

现有能力#
当前 Alpha 版本的可用功能:
- 矢量编辑:绘制形状、路径编辑、布尔运算,已经可以完成常规的矢量图创作
- 程序化生成:用节点构建图案、阵列、颜色混合、噪声纹理等
- 动画:通过 Animation Time 或 Real Time 节点触发,连接参数后即可播放动态效果
- 无限缩放导出:所有程序化内容输出任意分辨率都不会损失细节
- 完全本地运行:浏览器版也在本地运算,不上传任何数据

路线图中规划的功能包括完整的光栅编辑、数字绘画、桌面排版、VFX 合成和实时协作编辑。项目相当有野心——目标是把这些功能统统放进同一个编辑器里。
技术栈#
Graphite 用 Rust 编写核心图形引擎,编译为 WebAssembly,通过 WebGPU 在浏览器里渲染。官方说法是”几乎零 JavaScript”。这种架构的好处是:浏览器版本和未来的桌面版本共享同一套代码,性能接近原生,跨平台维护成本低。
目前可以直接打开 editor.graphite.art 使用在线版。桌面版在 Discord 的 #🔥announcements 频道可以下载到 RC 版本。
同类工具对比#
- Inkscape:传统矢量编辑器,功能成熟,社区大,适合标准矢量绘图。但操作是破坏性的,没有节点式工作流。
- Krita:侧重数字绘画,有部分非破坏性功能,但不是全流程程序化编辑。
- Figma:在线协作设计工具,商业产品,界面交互流畅,但不开源,也没有节点式底层。
- Affinity Designer:高性能矢量编辑器,一次性付费,功能全面,但闭源且不支持节点工作流。
- Blender(Grease Pencil + Geometry Nodes):支持 2D 动画和节点式生成,但嵌入在 3D 套件中,2D 创作体验不如独立编辑器专注。
Graphite 的独特之处在于它是唯一一个把节点式程序化工作流作为核心设计原则的开源 2D 图形工具。如果你用过 Blender 的 Geometry Nodes 或者 Substance Designer,可能更容易理解 Graphite 想做什么——只是面向的方向不同。
注意事项#
- Alpha 阶段:功能还不完整,工具链有缺口,不适合作为唯一的图形工具依赖。现阶段更适合尝鲜和了解理念,不适合高要求的生产环境
- 学习曲线:节点式工作流和传统图层的思维差异较大,第一次接触可能需要适应
- 桌面版尚未正式发布:目前主力使用需要在浏览器中,桌面版 RC 但还未正式发版
- 光栅编辑还在路上:当前主要做矢量,图像编辑功能在路线图中
- 文档和教程偏少:相对成熟的工具来说,学习资源还在积累中
许可与获取#
Graphite 采用 Apache 2.0 开源协议,源代码在 GitHub 上。可以直接打开 editor.graphite.art 在线使用,无需安装。桌面版持续开发中,可以在 Discord 关注最新动态。